8.9.25

Capgirant Sagunt: el joc com a eina educativa i de construcció de memòria local

L’educació contemporània s’enfronta a reptes constants: la desconnexió entre l’alumnat i el seu entorn, la dificultat per transmetre valors culturals i històrics, i la necessitat de fomentar una participació activa en el procés d’aprenentatge. En aquest context, els jocs de taula han emergit com una eina pedagògica capaç de transformar l’aula en un espai de descoberta, reflexió i creativitat. El projecte Capgirant Sagunt de la T a la S, creat per mi i impulsat pel Gabinet de Promoció del Valencià de l’Ajuntament de Sagunt, constitueix un exemple paradigmàtic d’aquesta tendència, oferint una proposta educativa que conjuga joc, memòria i identitat.

Els jocs de taula, tradicionalment associats a l’oci, han trobat en l’àmbit educatiu una nova dimensió. Diversos estudis han demostrat que el joc afavoreix l’aprenentatge significatiu, la motivació i el desenvolupament de competències socials i cognitives. Com assenyala Gee (2003), els jocs permeten als participants assumir rols, prendre decisions i experimentar conseqüències, la qual cosa genera un entorn d’aprenentatge immersiu. En el cas de Capgirant Sagunt, aquest potencial es canalitza cap a la construcció d’una memòria col·lectiva local, mitjançant una proposta lúdica que convida a explorar la ciutat des de múltiples perspectives.

El projecte, elaborat en 2022, parteix d’una estructura senzilla però rica en contingut. Les cartes-vocabulari, dividides en cinc categories —Història, Identitat, Medi Ambient, Ciutat i Personatge—, ofereixen una panoràmica diversa i plural de Sagunt. Cada carta representa un element significatiu del municipi, des de esdeveniments històrics fins a figures rellevants, passant per espais naturals i urbans. Aquesta diversitat temàtica permet que l’alumnat s’aprope a la realitat local des de diferents angles, afavorint una comprensió més profunda i matisada.

A més, les activitats que acompanyen el joc —com la línia del temps, el mapa interactiu o el joc de descoberta— potencien la participació activa i la creativitat. L’alumnat no es limita a memoritzar informació, sinó que la reinterpreta, la contextualitza i la transforma. Aquesta dinàmica respon a les propostes de Freire (1970), qui defensava una educació dialògica, on els aprenents són protagonistes del seu propi procés formatiu. Capgirant Sagunt s’inscriu en aquesta línia, oferint un espai on el joc esdevé vehicle de reflexió i construcció de coneixement.

Un aspecte destacat del projecte és la seua vocació de proposta viva. Tal com expressa la regidora Maria Josep Soriano, cada lletra pot donar peu a noves cartes, noves històries, noves mirades. Aquesta obertura converteix el joc en una eina col·laborativa, on la comunitat educativa pot aportar, modificar i enriquir el contingut. En aquest sentit, el projecte no sols transmet coneixement, sinó que el genera, el comparteix i el transforma. Aquesta dimensió participativa és fonamental per a fomentar el sentit de pertinença i la implicació ciutadana.

La col·laboració de l’IES Maria Moliner (en la seua traducció a l'anglés per a emprar-ho en el seu projecte Erasmus+) en el desenvolupament del projecte exemplifica aquesta voluntat de treball conjunt entre institucions. El centre educatiu ha contribuït a la difusió i aplicació del joc, integrant-lo en les seues activitats pedagògiques i promovent la implicació de l’alumnat. Aquesta sinergia entre administració local i comunitat educativa reforça el caràcter transversal del projecte, que no es limita a l’aula, sinó que s’estén al conjunt de la ciutat.

Des del punt de vista metodològic, Capgirant Sagunt combina elements del joc simbòlic, el joc de rol i el joc cooperatiu. Les cartes funcionen com a símbols que representen aspectes de la realitat, mentre que les activitats proposen situacions on l’alumnat assumeix rols, pren decisions i col·labora amb els companys. Aquesta combinació afavoreix el desenvolupament de competències diverses, com la comunicació, la resolució de problemes, el pensament crític i la creativitat. Com indica Vygotsky (1978), el joc és una forma privilegiada d’aprenentatge, ja que permet als infants actuar en un nivell superior al seu desenvolupament habitual.

El disseny gràfic del projecte, obra de Teresa Cebrián i l’empresa local Yogur de Fresa, aporta una dimensió estètica que reforça l’atractiu del joc. Les il·lustracions, clares i evocadores, faciliten la comprensió del contingut i estimulen la curiositat. Aquesta cura en la presentació visual demostra que l’educació no ha de renunciar a la bellesa, sinó que pot integrar-la com a element motivador i enriquidor.

Els textos, elaborats per mi amb la revisió de Lluis V. Alcaide i el Gabinet de Promoció del Valencià, combinen rigor històric amb sensibilitat narrativa. Cada carta és una finestra oberta a la ciutat, una invitació a conéixer, recordar i imaginar. Aquesta dimensió literària del projecte contribueix a fer-lo més proper, més humà, més significatiu. En paraules de Bruner (1996), la narració és una forma essencial de construcció del coneixement, ja que permet donar sentit a l’experiència i connectar-la amb el context cultural.

El projecte també incorpora una dimensió digital, amb una versió en línia que permet accedir a les cartes i activitats des de qualsevol dispositiu. Aquesta adaptació tecnològica facilita la seua difusió i aplicació, especialment en un context educatiu cada vegada més digitalitzat. No obstant això, el joc manté la seua essència analògica, reivindicant el valor del contacte directe, del paper, de la interacció presencial. Aquesta dualitat entre analògic i digital reflecteix una comprensió equilibrada de les possibilitats educatives actuals.

Capgirant Sagunt representa una proposta educativa innovadora, arrelada en el territori i oberta al món. El joc esdevé una eina per a descobrir, comprendre i estimar la ciutat, per a construir una memòria compartida i per a fomentar una ciutadania activa i crítica. El projecte demostra que l’educació pot ser lúdica sense perdre profunditat, que el joc pot ser seriós sense deixar de ser divertit, i que la cultura local pot ser motor de transformació pedagògica.

La seua aplicació en centres educatius com l’IES Maria Moliner confirma la seua viabilitat i el seu impacte. L’alumnat participa, s’implica, aprén i crea. Els docents troben en el joc una eina flexible, adaptable i estimulant. Les famílies poden compartir l’experiència, reforçant els vincles entre escola i comunitat. I la ciutat, en conjunt, es veu reflectida, reconeguda i valorada.

S'ha sabut captar l’essència de Sagunt, transformant-la en un relat accessible, atractiu i profund. El seu treball, conjuntament amb el de tot l’equip implicat, ha donat lloc a un projecte que transcendeix el joc, convertint-se en una proposta educativa, cultural i social de gran valor.

En un moment en què l’educació necessita reinventar-se, Capgirant Sagunt ofereix una via possible: jugar per aprendre, aprendre per estimar, estimar per transformar. I en aquest camí, cada carta és una passa, cada partida és una descoberta, i cada participant és protagonista.

Accedeix ací.